Paciencia

Octubre 1, 2006

La idea original era empezar hoy. Pero como les contamos en el mail, debido a una serie de problemas tecnicos, y cuestiones de tiempo, comenzaremos la interacción dentro de unos 10 o 15 días.  

Saludos y disculpen la demora

1-  adan1
2-  patalete
3-  gambetita
4-  herr cadorna
5-  policleto
6-  gianola
7-  desapareciendo
8-  quentin
9-  fado
10- zion
11- ruggeri
12- mitch copani
13- lorsa
14- estefi
15- cureforpain
16- Fascista (lalo)
17- valegardelita
18- jsefija
19- cosmicc (jenna)
20- A A
21- Magalí estrella
22- Lucho
23- Italo_judio
24- Frazier
25- Andrea
26- Afrodita (ale)
27- luis alejandro
28- Julio
29- Loquesea si es
30- David
31- Jorge
32- Como?!
33- Gerardo
34- Space bambino
35- ATENEA
36- Panguer
37- Andres Bs As
38- Hans Krang
39- Saul
40- Matias
41- Fernando
42- Orly
43- Palmera

 ACEPTEN LA INVITACION AL GRUPO YAHOO, QUE ES FUNDAMENTAL PARA MANTENERNOS EN CONTACTO

IMPORTANTE

Septiembre 19, 2006

Ya estamos por comenzar. La idea es empezar el 1ero de octubre (1/10) Querríamos, sin embargo, ampliar aún más la cantidad de participantes (somos 31 hasta el momento).  

Así que si estas visitando la página por primera vez, no dudes en inscribirte, mandando un mail a neo_pala@yahoo.com.ar.

Para obtener la información básica del proyecto, leer “¿Qué es Neopala?” y “Una breve descripción”, que se encuentran más abajo.

sobre el conflicto

Septiembre 17, 2006

 

           

Uno de los cuestionamientos más comunes que se han dado hasta aquí surge del tema del “conflicto”. ¿Cuál es nuestro interés de disputa? ¿Qué es lo que nos compromete y hace interesante esta aventura? Trataré de dar contestación a este fundamental interrogante en estas breves líneas.

            En cualquier videojuego, desde los antiguos hasta los más actuales, nos encarnamos en el protagonista y lo manejamos a través de obstáculos y contrariedades. Analicemos más profundamente qué estamos haciendo al identificarnos con un Super Mario Bros o con un Wonder boy. ¿Qué es lo que nos interesa de manejar a un muñequito en 2d en su lucha contra pequeños engendros?

Este es un problema muy oscuro. Pero lo cierto es que nos pasábamos horas en frente del family game tratando de pasar niveles y matar a los monstruos finales. Buscábamos  y aún lo hacemos, nuestra propia gloria en la de esos personajes. Ganar dinero, salvar a la princesa, ser un héroe. Todo eso aumenta nuestro sentimiento de poder, nuestra vanidad.

Esta tradición del héroe y su camino, se remonta a la antigüedad clásica, pero es interesante preguntarse por qué prende tanto en la actualidad.

            Los juegos de video y aún los de rol son un producto necesario de una cultura individualista y narcisista. Cada uno de nosotros es el centro de este mundo, y es ese pequeño fontanero italiano de bigotes que recorre el camino de la vida matando bichos, salvando princesas y entrometiéndose en cañerías que prometen jugosos tesoros.

            Suena ridículo, pero sí, estoy afirmando de alguna manera que todos o la mayoría de los juegos que he jugado en mi vida estaban teñidos de una ideología individualista, egoísta. Hay que esforzar la memoria para encontrar juegos, ya sean de video, de rol o de mesa que no se centren en la realización de nuestras vanidades individuales, en nuestras ansias de logros materiales o de honra y gloria. Lo pienso mil veces y no se me ocurren juegos centrados en la construcción colectiva de algo, en vez de en la competencia de egos. ¿Por qué a nadie se le ocurre pensar en juegos en que en vez de mostrar quien la tiene más grande, tratemos de construir, de crear algo confrontando nuestras ideas? Simplemente porque la mayoría de la gente no quiere eso. Aunque lo niegue, se estimula con ese tipo de actividades lúdicas porque ellas son un reflejo de su vida cotidiana. 

            Entonces cuando se habla de que en Neopala no hay conflicto, hay que reconocer que de alguna manera es cierto. Aquí no hay conflicto como lo había en el “Doom”, o en el “Street fighter”. La concepción de conflicto aquí es diferente. No se trata de intereses individuales.

Pero…  ¿de qué conflicto hablo?

            Apoyándome sobre todo en Nietzsche y en algunas elucubraciones relacionándolo con Durkheim y otros autores, se me ocurre que podríamos caracterizar a este hombre moderno como escindido en dos, como portador de dos éticas: una judeo-cristiana y otra de carácter más hedonista. La primera, conteniendo los valores de caridad y altruismo, prima en nuestras relaciones más íntimas y tiene como núcleo el seno familiar; Durkheim diría que es la moral de la solidaridad mecánica. La otra, privilegia el beneficio personal, y se vincula con las relaciones capitalistas de producción y el mercado; sería la moral de solidaridad orgánica. Por un lado somos esas bestias Hobbesianas que necesitan ser reguladas por un Leviatán para no sacarse los pelos; por el otro somos ovejas piadosas de rebaño. Lo que estoy diciendo no es nuevo, y esta escisión, propia de la modernidad ha dado surgimiento a mucho material filosófico. La angustia sería una de las consecuencias fundamentales de esta esquizofrenia moderna, reflejada por ejemplo en el existencialismo.

            Pero para que sigamos existiendo, para no volvernos realmente unos esquizofrénicos, es necesario que una de las fuerzas en pugna -el egoísmo y la moral cristiana- se imponga sobre la otra. Porque como dice Nietzsche, el “hombre que no olvida nunca sale de nada”, no puede seguir adelante, crecer y desarrollarse. Y la conciencia humana es tan estrecha que necesita directivas claras de acción, precisa trabajar en la simplificación y no tiene tiempo para inmiscuirse en debates éticos ante cada acto cotidiano. Es de esta manera como el egoísmo se impone en nuestras acciones de todos los días, y no sólo allí, sino incluso en nuestros entretenimientos, en nuestras relaciones eróticas, y en muchos lugares más. Nos convertimos de esta manera en individualistas por inercia, tenemos culpa y dilemas morales, pero no podemos detenernos a pensar. Pasa un niño, nos pide una moneda, y a pesar de que nos llenamos la boca hablando de “la derecha” y de la necesidad de solucionar la miseria y la pobreza de la gente; seguimos de largo, nos olvidamos de aquello, porque vamos preocupados en nuestro parcial de la facultad o en nuestro encuentro con una señorita.

            Como dice Marcuse, este hombre moderno vive enfrascado en la “positividad”, en su vida pragmática. Se pone un balde en la cabeza y sesga todo lo no relacionado con él. La “negatividad”, lo que no está – o las contradicciones del sistema para Marx- fue desterrada hace cosa más de un siglo. Lo que no se ve no existe. Es aquí donde entra esa famosa arma Nietzscheana, el olvido. Sin darnos cuenta, en un proceso casi inconsciente, nos sacamos de la cabeza las ideas que perturban el curso normal de nuestros acontecimientos. A alguien en su “sano juicio”, ¿se le ocurriría plantearse, porque en vez de ir a estudiar a Marx en la facultad, no va a ayudar al asentamiento de indigentes de al lado del tren? La negatividad, lo que no se ve, lo borramos.

            Bueno, este fue un intento de entender porque jugamos al Doom, al Wonder boy y no a Neopala. Los que sostienen que Neopala no es conflictivo, afirman de alguna forma, que lo único conflictivo es ganar dinero, hacer una buena transacción o levantarse una hermosa damicela. Y ¿qué pasa con nuestros valores, con esas ideas que se dejan de lado, que sólo las mantenemos quizás de una forma hipócrita, porque después no se traducen en actos? ¿Qué sucede con esas ideas revolucionarias que sostenemos en una charla de café?

            Neopala es desatar un conflicto latente en cada uno de nosotros. Hablamos de un conflicto diferente. No se trata de sortear obstáculos para obtener la gloria. Se trata de aclarar nuestros pensamientos más íntimos, de darnos cuenta en la contradicción en que estamos viviendo. Si eso no es conflictivo… ¿entonces qué?

            Y no sólo eso, conflictivo será también concertar opiniones, ideas y visiones del mundo con otros; descular “intersubjetivamente” el problema de la negatividad.

 

CONZI

Me complace presentarles el primer simulador político que no es una copia de los sistemas partidarios de la actualidad.
Neopala es un espacio en el que, espero, podamos darnos cuenta discutiendo de como quisieramos que sea la sociedad en que vivimos. Por primera vez en la historia podremos hacerlo. Muchos escritores han soñado con utopías pero lo han hecho solos dialogando con sus cavilaciones. Ahora es diferente. Podremos discutir seriamente, aunque se trate de una simulación, cuales son los valores que pretendemos realizar en nuestras efimeras vidas humanas, y que instituciones son las indicadas para ello.
Nada de representar una y otra vez la parodia de la política partidaria burguesa. Una misma obra que se repite todo el tiempo, y en la que solo cambian los actores. Un sistema que se yergue sobre el hombre como fuerza ajena, cuando en realidad debería ser él quien lo controle. Basta de burocracia y de hombres perdidos entre papeles y llevados a actuar por voluntades imperceptibles e impersonales.
Aquí seremos libres, nos veremos las caras (aunque sea virtualmente) y no seremos arrastrados, subyugados por una fuerza extraña, la política, la economía, que nosotros mismos creamos pero que nos domina completamente.

QUE ES NEOPALA?

Agosto 22, 2006

¿Qué es Neo-pala?

            Neo-pala es un juego de rol o un experimento, depende de donde se lo mire.

La idea es ponerse en la piel de 50 personas, destinadas a vivir algo inédito en la aventura humana.

Fuimos seleccionados para habitar una pequeña isla equipada para una vida confortable, con la única condición de que la gobernemos por nosotros mismos por medio de democracia directa.

Decidiremos sobre todos los aspectos de la organización social y económica en las asambleas de la isla. Nos enfrentaremos a las presiones internacionales, solucionaremos conflictos ambientales y nos embarcaremos en largos debates ideológicos… en fin, seremos verdaderos ciudadanos. Algo para nada despreciable en un mundo en el que nuestro único acto de ciudadanía es meter un sobre en una urna cada 2 años.

PARA COMENTAR Y PARTICIPAR EN ESTE PROYECTO, ES NECESARIO REGISTRARSE EN WWW.WORDPRESS.COM, NO ES PRECISO CREAR UN BLOG PARA ESO.

Manden un mail a NEO_PALA@YAHOO.COM.AR para pasar a formar la lista de participantes. El mail esta también abierto ante cualquier duda o consulta. 

Ya lo hicieron Platón, Thomas Moro, Campanella, Fourier, Owen, Proudhon, Saint Simon, Aldous Huxley… Construyamos nuestra sociedad utópica en INTERNET

UNA BREVE DESCRIPCIÓN

Agosto 22, 2006

La idea. 2 planos.

            Plano 1: La ficción.


La Agrupación Huxley (AH) nació el pasado año en Londres a partir de una idea de Phillip Yokouza, un reconocido sociólogo de origen australiano. Con una larga formación en la historia del pensamiento y mucha experiencia en trabajo de campo, Yokouza junto con sus ayudantes, 17 científicos y humanistas de diferentes disciplinas, intentará construir una pequeña sociedad utópica al estilo de las creaciones literarias de Tomás Moro y  Charles Fourier.

Con este propósito, la AH adquirió en 2.000 millones de dólares una pequeña isla en el pacífico. Luego, vinieron largos meses de trabajo, en los que se la acondicionó para la vida humana. Este proceso de “mejoramiento y estabilización del terreno”, según afirmó Yokouza, “…Fue hecho en dos niveles: El medio ambiental y el infra-estructural. Por un lado, debieron realizarse cambios genéticos en la vegetación y en los animales de la isla, para generar fuentes renovables y constantes de alimentación; Por el otro, se construyeron pequeñas viviendas con lo mínimo indispensable para los nuevos ciudadanos, un centro generador de energía eólica y la gran plaza de la ciudad, la AGORA, en donde se realizarán las asambleas…”.

            Mientras ingenieros, biólogos y químicos se ocuparon de poner en condiciones a la isla, para sacar a los ciudadanos del “reino de la necesidad” y ubicarlos en el de la libertad; los especialistas en humanidades se encargaron de delimitar las reglas políticas y los aspectos socio-estructurales del proyecto. La agrupación con claros tintes humanistas y socialistas, pretende poner a prueba la autogestión y la autarquía; es por ello que la definición de la organización socio-política es el alma y razón de ser de Neopala.

            Recordando al “Filósofo Rey” que inauguró Platón en su República, y al que muchos pensadores como Saint-Simon volvieron a acudir en sus sueños políticos, los filósofos, sociólogos y antropólogos de la AH se encargaron de darle las líneas generales a la organización política y social isleña. “La idea de que gobiernen los sabios aparece desde Platón hasta Bakunin. Nuestro proyecto, sin embargo, no tiene nada que ver con un reinado totalitario de los que saben. Como acordamos con todos los miembros de la agrupación, nosotros, lo científicos sociales, nos ocuparemos de delimitar las reglas mínimas de convivencia y política para permitir a los hombres que viven en la isla crear “su pequeño pedazo de cielo”. Queremos que ellos sean libres, que tomen el control de su vida. No pretendemos ser nosotros sus padres, consideramos a la humanidad ya madura para tomar sus propias decisiones…” Afirmó Glenn Harris, Polítólogo y mano derecha de Yokouza. Las reglas políticas son mínimas, las básicas para “garantizar la participación y la libertad de todos los isleños”. El modelo que se toma al respecto es el de la polis griega, con la sutil diferencia de que, como bromea Yokouza, “Aquí no habrá esclavos, y las mujeres serán iguales que los hombres…” Habrá, entonces, democracia directa y participativa. Los 50 ciudadanos debatirán los asuntos económicos y políticos en una asamblea a realizarse semanalmente en el centro de la isla.

                  Luego de darle punto final a las líneas fundamentales del proyecto, restaba lo más importante, la gente. Y Después de meses de selección y pruebas psico-físicas, 50 solteros de ambos sexos,  y de diferentes culturas e ideales políticos fueron elegidos para vivir la experiencia inédita en la humanidad de crear democráticamente una sociedad desde cero.

            Pero…, ¿Cuáles son los fines de este proyecto? ¿Para qué se realizará? ¿Es acaso un experimento de laboratorio, una manera de manipular a un grupo de hombres para probar si es posible o no la sociedad perfecta? ¿O es un intento de salvar a la humanidad de la perversidad del capitalismo salvaje y los totalitarismos, de devolverle su libertad? La respuesta de los miembros de la AH es la segunda. “…Neopala no es ningún experimento de laboratorio. No pretendemos utilizar como ratas a 50 pobres hombres para probar si la humanidad  puede vivir y organizarse libremente en democracia. Lo que ansiamos es generar un nuevo modelo de organización político- social, la gente haciéndose cargo de su vida, decidiendo, viviendo en libertad…” Afirma categóricamente Yokouza, intentando expresar sintéticamente el espíritu de su proyecto.

            Los ideales son nobles. Veremos si esta vez, las desavenencias entre el pensamiento y la vida podrán saldarse…

           

2: El juego

La idea es simple. Somos los habitantes de la isla de NEO-PALA. Afortunados seres que tendremos la posibilidad de vivir el sueño utópico de tantos grandes pensadores. A la manera de un juego de rol, nos inmiscuiremos en la realidad de esta isla ficticia y nos embarcaremos en la aventura de gobernarla.

¿Cómo lo haremos? Como ya fue explicitado, la A.H. ha sentado las bases políticas de la nueva sociedad, estipulando asambleas semanales con normas acordes a una perfecta democracia directa. Nos transportaremos con la imaginación a la pequeña isla y participaremos de su gobierno y administración.

Pero es evidente que no puede decidirse si no hay nada que decidir. Tomaremos como base fáctica un diario publicado por la A.H, “Utopos”. que distribuye a todos los habitantes de la isla dando cuenta del contexto internacional, catástrofes naturales, estado de los recursos, etc.   La AH tiene claro el poder de los medios de comunicación para manipular y hacer vivir a la gente en realidades deseadas. Y su idea no es esa. Se abstendrán a solo publicar del modo más objetivo, los hechos fundamentales de la vida de la isla.

            Es claro, que el juego o experimento no podría llevarse a cabo sin una base fáctica rígida que sea sostén de las decisiones y disputas a realizarse en la asamblea de la isla.  La publicación de la AH funcionará de esta manera como el “MASTER” de los juegos de rol. Planteará situaciones y dilemas que serán resueltos por los participantes.

Neceesitamos del compromiso y la colaboración de 50 ciudadanos virtuales para darle vida a esta idea, por favor, escriban sus comentarios y al hacerlo, registrense como usuarios. Cuando tengamos a los 50 voluntarios comenzaremos la aventura. Proximamente publicaremos las reglas de manera más específica.

       Alexis E. Gros